《魔兽世界》公布 10.0 版本,我们和设计师聊了聊这款高龄 MMO 的未来(2/3)
关于这次的天赋树回归,相比之前的天赋树在哪些方面会有创新?
我觉得其实新的天赋系统里面有很多是非常独特、新颖的,我们既保留了 15 年前职业天赋树的特点,也保留了自定义的灵活性,同时我们也加上了最近一些版本才有的针对大秘境、团本等不同场景的能力,也包括分别针对 AOE 还有单体的加成,还有针对 PVP 可以快速切换天赋的能力。
这样做是因为我们之前了解到,比如原本得到一个天赋点,让玩家选择增加寒冰箭伤害,还是加强闪现或法术反制这类通用技能的情况下,玩家为增加 DPS 几乎必然会加在寒冰箭上。
而通过设定两种天赋树、天赋点,玩家可以更好地权衡,去做更多样的选择。
每个版本都会有特色内容,像之前的神器、艾泽里特护甲。驭龙术会不会是作为这种特色存在的,比如下个版本或者在巨龙群岛之外的地方,就没办法再用了?
另外,之前也说到这个版本会加强版本之间的联系,不会让玩家有从 0 开始的感觉,具体是怎么做的?
我们觉得驭龙术确实是一个版本特色,因为它跟巨龙群岛有非常大的天然联系。但是驭龙术和其他的版本特色系统不一样的地方在于,它和角色强度无关,它并不会增加 DPS,或是增加一些额外的技能。
我们的设计理念在于,希望能给玩家留下更多的永久性的东西,就像新的天赋树系统,还有重做的专业系统。这样一来,玩家每次进入新版本的时候,都是一个向前的旅程,而不用担心新版本我是不是会失去一些能力、技能,是不是没法做到原本能做到的事了。
所以在这样一个变动之后,我们相信《巨龙时代》不管对于新玩家还是回归玩家,都是加入游戏的一个好时机。
02 新玩法:带上一条龙一起冒险,
或者干脆 " 成为一条龙 "
龙希尔这个新种族,应该是第一次玩家会日常操作这么复杂的模型,设计这样的内容有什么挑战,有哪些意想不到的困难需要额外调整?
我们一开始确定了新的设计方向之后,所有工作都成为了一种合作的形式,包括原画师、动画师,角色建模人员,还有我们的设计师,都要协力完成整体的设计。
新的种族又是一个带翅膀的种族,所以我们还要考虑它在战斗中整体的感觉应该是怎么样的。
新职业唤魔师有输出和治疗两个专精,和其他的多专精职业相比,他们有什么特色吗?
我觉得最主要的不同点是它所使用的力量,包括魔法类型都是不一样的。
与此同时,所有这些龙希尔都有一个特点,就是它可以使用龙翼的能力扇起大风,击退或击飞敌人。
还有我们也可以使用绿龙的力量让敌人睡着,或者让他们像梦游一样缓缓向我们走过来,相当于一个团控技能。唤魔师可以使用各种实用的功能性技能,给团队带来增强,这是一个比较大的不同。
昨天开发团队介绍龙希尔的蓄力施法、翅膀扇风,还有驭龙术的俯冲、翱翔的时候,都提到了 " 符合直觉 "" 物理定律 " 的说法,这是一种新的设计理念吗?未来会不会更多体现在其他战斗、动作的设计上。
其实我们一直都会考虑加强战斗的直觉感、契合感。我们希望在《魔兽世界》引擎能够处理的前提下,尽量加强整体战斗体验的沉浸感。我们也非常高兴能看到驭龙术能让飞行显得更为不同。这类设计理念,也会给游戏一些其他方面带来影响,可能在别的地方也有体现。
但是我们还是要去看后续的发展,比如说像蓄力施法,目前这种能力只属于唤魔师,未来我们有可能会发现在其他地方也有用到它的可能性。只是这次新版本里。蓄力施法的能力应该是新职业专属的。
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